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Channel: Cygames Engineers' Blog
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【CEDEC 2019 フォローアップ】Shadowverseのeスポーツ展開 —ゲームがつなぐコミュニティと地域活性化について—

Cygamesメディアプランナーの松本です。 2019年9月4日(水)に開催されたCEDEC 2019にて、「Shadowverseのeスポーツ展開 —ゲームがつなぐコミュニティと地域活性化について—」と題する講演を行いました。ご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 講演のポイント...

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【CEDEC 2019 フォローアップ】AAAタイトル開発における、ハイエンドオーディオ制作技術の研究成果と取り組み事例

Cygames サウンド部 サウンドデザインチームの牧村です。 2019年9月4日(水)~6日(金)に開催されたCEDEC 2019において「AAAタイトル開発における、ハイエンドオーディオ制作技術の研究成果と取り組み事例」という講演を、弊社サウンドデザイナー安井、コンポーザー久保と共におこないました。 ご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 以下が講演資料となります。...

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【AWS DevDay Tokyo 2019 フォローアップ】Chaos Engineering 〜入門と実例〜

こんにちは、インフラチームの和田です。 10月3日(木)、4日(金)に神田明神ホールで開催されたAWS DevDay Tokyo 2019にて、アマゾン ウェブサービス ジャパン株式会社の畑様とともに登壇し、「Chaos Engineering 〜入門と実例〜」と題するセッションを行いました。前半の畑様のパートではChaos...

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【Chaos Conf 2019 視察レポート】Chaos Engineeringの盛り上がりを実感

こんにちは、インフラチームの和田です。 9月25日(水)、26日(木)にサンフランシスコで開催されたChaos Conf 2019に参加してまいりました。Gremlin,Incが主催するChaos Confは、Chaos Engineeringの事例や知見を集めた開発者向けのカンファレンスです。同社はChaos Engineeringを「Resilience as a...

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【CEDEC 2019 フォローアップ】「現場最優先のススメ」~最高の開発環境を生み出す情報システム部門の在り方~

2019年9月5日(木)に開催されたCEDEC 2019にて、「『現場最優先のススメ』~最高の開発環境を生み出す情報システム部門の在り方~」という講演を行いました。 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 はじめに...

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【CEDEC 2019 フォローアップ】スマホゲームリリース時に絶対サーバを落とさないための負荷試験

こんにちは。技術本部所属コンシューマーエンジニアの伊藤です。 先日のCEDEC 2019での『スマホゲームリリース時に絶対サーバを落とさないための負荷試験』の講演に、朝早い時間にもかかわらず多数の方にご参加いただき、誠にありがとうございました。 本講演ではCygamesで行っているリリース前の負荷試験の取り組み方についてご紹介いたしました。...

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【CEDEC 2019 フォローアップ】個性的で魅力的なモンスターを量産する為の秘訣と開発手法紹介(モンスターデザイン制作事例)

『プリンセスコネクトRe:Dive』イラストチームの野西です。 2019年9月5日(金)に開催されたCEDEC 2019において、『個性的で魅力的なモンスターを量産する為の秘訣と開発手法紹介』という講演を行いました。 当日はお忙しい中、たくさんの方にお越しいただきありがとうございました。...

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【CEDEC 2019 フォローアップ】フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法

こんにちは。Cygames デザイナー本部3DCGアーティストチームの吉冨です。2019年9月6日(金)に開催されたCEDEC 2019にて、『フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法 ~ハイエンドゲーム開発の経験がない会社がいかにしてそれらを生み出したか~』という題名で講演を行いました。...

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マスターデータにおけるパラメーター検証のためのMasterMemory v2

Cy#の河合です。以前に「MasterMemory – Unityと.NET Coreのための読み取り専用インメモリデータベース」という記事で、弊社で開発しOSSにて公開しているMasterMemoryというライブラリを紹介しました。 ​ [GitHub – Cysharp/MasterMemory] ​...

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ZString – Unity/.NET CoreにおけるゼロアロケーションのC#文字列生成

Cy#の河合です。今回、文字列生成におけるメモリアロケーションをゼロにする「ZString」というライブラリを公開しました。そこで、この記事ではZStringの紹介の他に、あらためてC#の文字列についてを深く分解して解説し、Stringの複雑さと落とし穴、そしてZStringの必要性について解説します。 [GitHub – Cysharp/ZString] 以下の表は `”x:” + x + ”...

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【Developpers Summit 2020フォローアップ】グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術

こんにちは。サーバーサイドエンジニアの小松・大橋です。 2020年2月13日・14日に開催された「Developpers Summit 2020(デブサミ2020)」において、『グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術』と題した講演を行いました。ご参加いただいた皆様、当日は素晴らしい時を共有させていただき、ありがとうございました。...

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ZLogger – .NET CoreとUnityのためのゼロアロケーション構造化ロガー

Cy#の河合です。今回、.NET CoreアプリケーションとUnityのために新しく「ZLogger」というロガーを公開しました。非常に高速、かつ、以前に紹介したZStringをバックエンドに持つことにより、文字列整形時のアロケーションをなくしています。主に .NET Core 向けに開発したものですが、Unity(IL2CPPやモバイル環境を含む)でも動くように調整してあります。 GitHub –...

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UniTask v2 – Unityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQ

Cy#の河合です。去年、UniTask – Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリという形で紹介させていただきましたが、今回全てのコードを書き換えた新バージョンをリリースしました。 GitHub – Cysharp/UniTask UniTask...

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【Amazon Redshift事例祭り(活用編) フォローアップ】ソーシャルゲームの膨⼤なゲームログを扱うCygamesのAmazon Redshift...

こんにちは、データ分析基盤チームの藤田と申します。 2020年8月6日に開催された Redshift事例祭り(活用編) において「ソーシャルゲームの膨⼤なゲームログを扱うCygamesのAmazon Redshift活用事例」と題して、弊社のデータ分析基盤の概要やAmazon Redshiftの新機能の活用事例などをご紹介させていただきました。 配信をご覧いただいた皆様には改めて御礼申し上げます。...

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【CEDEC2020 フォローアップ】Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~

こんにちは、Cyllista Game Engine シニアゲームエンジニアの沖です。 CEDEC 2020 にて、「Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~」という題目で講演させていただきました。 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 当日の資料がこちらになります。 また、講演中に使用したムービーはこちらになります。...

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【CEDEC2020 フォローアップ】大規模プロジェクトで新卒が大活躍するには? 未来の「最高のコンテンツ作り」を牽引する若手エンジニアの育成ノウハウ

こんにちは。株式会社Cygames 技術研修・育成チームの藤井です。...

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【CEDEC2020 フォローアップ】ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-

『グランブルーファンタジー』メディアプランナーの堀と間宮と申します。2020年9月4日に開催されたCEDEC2020にて『ゲームの世界を完全再現する ―グラブルフェスを支える技術とプランニング―』という講演を行いました。 ご聴講いただいた皆様には厚く御礼申し上げます。 今回は本公演のフォローアップとして、講演資料とサマリーを公開いたします。 グラブルフェスの根幹思想...

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【CEDEC2020 フォローアップ】『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例...

こんにちは、『プリンセスコネクトRe:Dive』インタラクションデザイナーチームの工藤です。 先日開催されたCEDEC2020にて、「『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~」と題しまして講演をさせて頂きました。...

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