マスターデータにおけるパラメーター検証のためのMasterMemory v2
Cy#の河合です。以前に「MasterMemory – Unityと.NET Coreのための読み取り専用インメモリデータベース」という記事で、弊社で開発しOSSにて公開しているMasterMemoryというライブラリを紹介しました。 [GitHub – Cysharp/MasterMemory] ...
View ArticleZString – Unity/.NET CoreにおけるゼロアロケーションのC#文字列生成
Cy#の河合です。今回、文字列生成におけるメモリアロケーションをゼロにする「ZString」というライブラリを公開しました。そこで、この記事ではZStringの紹介の他に、あらためてC#の文字列についてを深く分解して解説し、Stringの複雑さと落とし穴、そしてZStringの必要性について解説します。 [GitHub – Cysharp/ZString] 以下の表は `”x:” + x + ”...
View Article【Developpers Summit 2020フォローアップ】グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術
こんにちは。サーバーサイドエンジニアの小松・大橋です。 2020年2月13日・14日に開催された「Developpers Summit 2020(デブサミ2020)」において、『グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術』と題した講演を行いました。ご参加いただいた皆様、当日は素晴らしい時を共有させていただき、ありがとうございました。...
View ArticleZLogger – .NET CoreとUnityのためのゼロアロケーション構造化ロガー
Cy#の河合です。今回、.NET CoreアプリケーションとUnityのために新しく「ZLogger」というロガーを公開しました。非常に高速、かつ、以前に紹介したZStringをバックエンドに持つことにより、文字列整形時のアロケーションをなくしています。主に .NET Core 向けに開発したものですが、Unity(IL2CPPやモバイル環境を含む)でも動くように調整してあります。 GitHub –...
View ArticleUniTask v2 – Unityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQ
Cy#の河合です。去年、UniTask – Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリという形で紹介させていただきましたが、今回全てのコードを書き換えた新バージョンをリリースしました。 GitHub – Cysharp/UniTask UniTask...
View Article【Amazon Redshift事例祭り(活用編) フォローアップ】ソーシャルゲームの膨⼤なゲームログを扱うCygamesのAmazon Redshift...
こんにちは、データ分析基盤チームの藤田と申します。 2020年8月6日に開催された Redshift事例祭り(活用編) において「ソーシャルゲームの膨⼤なゲームログを扱うCygamesのAmazon Redshift活用事例」と題して、弊社のデータ分析基盤の概要やAmazon Redshiftの新機能の活用事例などをご紹介させていただきました。 配信をご覧いただいた皆様には改めて御礼申し上げます。...
View Article【CEDEC2020 フォローアップ】Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
こんにちは、Cyllista Game Engine シニアゲームエンジニアの沖です。 CEDEC 2020 にて、「Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~」という題目で講演させていただきました。 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 当日の資料がこちらになります。 また、講演中に使用したムービーはこちらになります。...
View Article【CEDEC2020 フォローアップ】大規模プロジェクトで新卒が大活躍するには? 未来の「最高のコンテンツ作り」を牽引する若手エンジニアの育成ノウハウ
こんにちは。株式会社Cygames 技術研修・育成チームの藤井です。...
View Article【CEDEC2020 フォローアップ】ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-
『グランブルーファンタジー』メディアプランナーの堀と間宮と申します。2020年9月4日に開催されたCEDEC2020にて『ゲームの世界を完全再現する ―グラブルフェスを支える技術とプランニング―』という講演を行いました。 ご聴講いただいた皆様には厚く御礼申し上げます。 今回は本公演のフォローアップとして、講演資料とサマリーを公開いたします。 グラブルフェスの根幹思想...
View Article【CEDEC2020 フォローアップ】『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例...
こんにちは、『プリンセスコネクトRe:Dive』インタラクションデザイナーチームの工藤です。 先日開催されたCEDEC2020にて、「『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~」と題しまして講演をさせて頂きました。...
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