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Channel: Cygames Engineers' Blog
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【CEDEC 2018 フォローアップ】プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~

みなさんこんにちは、Cygamesにてゲームアートディレクターを務めている佐々木と申します。 8/22〜24に開催されたCEDEC 2018にて、「プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~」と題した講演を弊社UIデザイナー 齋藤と共に行いました。講演に参加して頂いた皆様には改めて御礼申し上げます。...

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【CEDEC 2018 フォローアップ】空撮フォトグラメトリー技術とレーザースキャン技術の融合による広大な現実空間の3Dデータ化方法

Cygames 3DCGアーティストの國府です。 2018年8月22日~24日に開催されたCEDEC 2018にて「空撮フォトグラメトリー技術とレーザースキャン技術の融合による広大な現実空間の3Dデータ化方法」という講演をいたしました。 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。...

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【CEDEC 2018 フォローアップ】VR/AR/MRの融合:高実在感コンテンツの未来

Cygames Research所属 コンシューマエンジニアの佐々木です。 2018年8月22日~24日に開催されたCEDEC 2018に於いて『VR/AR/MRの融合:高実在感コンテンツの未来』という講演を行いました。 当日は台風の影響で悪天候の中、沢山の方にお越し頂きありがとうございました。...

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【米国企業視察レポート】前編|世界最高水準のネットワークインフラとは

こんにちは。Cygames インフラ統括マネージャーの佐藤です。 コンテンツ配信を行っている企業のネットワーク担当者であれば、世界最大のコンテンツデリバリネットワーク(CDN)事業者であるAkamai Technologies社(以下、Akamai)はご存知かと思います。...

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【CG技術の実装と数理 2018 フォローアップ】Introduction to Direct X Raytracing

Cygames エンジニアの森重です。 2018年9月30日(日)に東洋大学で開催されたCG技術の実装と数理 2018に於いて『Introduction to Direct X Raytracing』という発表を行いました。...

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【米国企業視察レポート】後編|Cygamesのデバッグの未来像が見えた!

皆さまこんにちは。Cygamesでデバッグマネージャーを務めている安倍と申します。リリース前のゲームを検証し、ユーザーが快適にプレイできる品質を確保するのが主な職務です。 前回のエントリーでご紹介した米国企業視察に、私も参加してきました。レポートの後編となる今回は、デバッグを統括している者の立場から得たいくつかの気づきを共有します。...

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【Amazon Game Developers Day 2018 フォローアップ】モバイルゲームにおけるカオスエンジニアリング実践に向けて

初めまして。インフラチームの和田 明久と申します。 2018年12月4日に開催された、日本で初開催となる Amazon Game Developers Day(主催:アマゾン ウェブ サービス...

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MagicOnion – C#による .NET Core/Unity 用のリアルタイム通信フレームワーク

Cy#の河合です。Cy#は今年の9月に設立されたばかりの会社で、その名の通りC#関連の開発を行っていきます。今回はCy#よりオープンソースライブラリとして、Unity向けのリアルタイム通信/API通信統合ライブラリをリリースしました。 GitHub – cysharp/MagicOnion...

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【PHPカンファレンス2018 フォローアップ】Cygamesにおける長期運用のこれまでとこれから〜負荷対策とPHP7への道〜

こんにちは。サーバーサイドエンジニアの金山です。 2018年12月15日に開催されたPHPカンファレンス2018にて「Cygamesにおける長期運用のこれまでとこれから〜負荷対策とPHP7への道〜」と題した講演を行いました。 講演に参加して頂いた皆様には改めて御礼申し上げます。 発表資料は下記になります。 ※資料のP7に誤りがあり訂正いたしました。 (修正前)リクエスト数 1000-4000/秒...

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【Developers Boost フォローアップ】ゲーム運用を影から支えるCygamesのデータ分析基盤について

はじめまして、データ分析基盤チームの藤田と申します。 2018年12月15日に開催された Developers boost において「ゲーム運用を影から支えるCygamesのデータ分析基盤について」というタイトルで、弊社のデータ分析基盤の仕組みなどをご紹介させていただきました。 講演にお越しいただいた皆様には改めて御礼申し上げます。 本講演では、Amazon...

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【Developers Boost フォローアップ】運用規模の拡大を乗り越える 〜Toilの撲滅〜

こんにちは。インフラエンジニアの杉本と申します。 2018年12月15日に行われたDevelopers Boostにて、「運用規模の拡大を乗り越える 〜Toilの撲滅〜」と題して、弊社インフラチームの取り組みを発表させていただきました。講演にご参加いただいた皆様、誠にありがとうございました。 講演資料はこちらになります。...

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【Developers Boost フォローアップ】スマホアプリで次世代ARを実現する ~ARKit/ARCoreの活用

はじめまして。Cygames Researchでエンジニアをしている朝日田です。 2018年12月15日に開催されたDevelopers Boostにて、「スマホアプリで次世代ARを実現する~ARKit/ARCoreの活用」と題した講演を行いました。講演に参加していただいた皆様には改めて御礼申し上げます。...

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【社内勉強会】スキルサーズデーに社外講師として和田卓人氏をお招きしました

こんにちは。サーバーサイドエンジニアサブマネージャーの星野と申します。 Cygamesでは、毎週木曜日に「スキルサーズデー」という社内勉強会を開催しています。スキル向上や知識の共有を目指し、業務で得られた知見を講演形式で発表するイベントです。過去にも紹介しておりますので、そちらも併せてご参照ください。...

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MicroBatchFramework –クラウドネイティブ時代のC#バッチフレームワーク

Cy#の河合です。昨年12月に、『MagicOnion』というライブラリのリリースを告知しました。今回、再びオープンソースライブラリとして、C#のためのCLI/Batchライブラリをリリースしました。 [GitHub – Cysharp/MicroBatchFramework] .NET...

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UniTask – Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリ

Cy#の河合です。今回、『UniTask』という新しいUnity用の非同期処理ライブラリを公開しました。 [GitHub – Cysharp/UniTask] 新規公開、ではありますが、実は新しいわけではなく、元々UniRxの機能として公開していたものを、分離したものとなります。併せてUniRxも更新していて、お互いに依存が一切ない独立したものになっています。...

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MasterMemory – Unityと.NET Coreのための読み取り専用インメモリデータベース

Cy#の河合です。今回新しくオープンソースライブラリとして、マスターデータの管理用途を主眼に置いた、読み取り専用のインメモリデータベースを公開しました。 [GitHub – Cysharp/MasterMemory]...

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CEDEC 2019参加! Cygamesの開発陣が登壇するセッション一覧

皆さまこんにちは。 ゲーム開発者向けの一大イベントである『CEDEC 2019』が、2019年9月4日(水)~9月6日(金)の3日間、パシフィコ横浜で開催されます。例年通り、Cygamesの開発陣もセッションに登壇しますので、CEDECに参加予定の方はぜひチェックしてください。以下に、各セッションの概要をタイムスケジュール順にご紹介します。 Shadowverseのeスポーツ展開...

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【社内勉強会】和田卓人氏によるレガシーコード改善ワークショップを開催しました

サーバーサイドエンジニアサブマネージャーの崔です。 少し前のことになりますが、テスト駆動開発(TDD)のエバンジェリストである和田卓人(@t-wada)さんを講師としてお招きし、1日かけてレガシーコード改善ワークショップを開催しました。...

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【CEDEC 2019 フォローアップ】プリンセスコネクト!Re:Dive 運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~

皆さまこんにちは。Cygamesでクライントサイドエンジニアを務めている冨田と申します。2019年9月6日(金)に開催されたCEDEC 2019にて、「プリンセスコネクト!Re:Dive 運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~」という題名で講演を行いました。聴講いただいた方々には改めてお礼申し上げます。...

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【CEDEC 2019 フォローアップ】Shadowverse流開発手法 ~QAコスト削減と堅牢性強化を実現するプランナーによるテスト駆動開発~

Cygamesゲームエンジニア/クライアントサイドの柴田です。 2019年9月5日(木)に開催されたCEDEC 2019にて、「Shadowverse流開発手法 ~QAコスト削減と堅牢性強化を実現するプランナーによるテスト駆動開発~」という講演を、弊社ゲームエンジニア/クライアントサイドの鄒とともに行いました。 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。...

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